Ucz się i walcz - recenzja Fire Emblem: Three Houses

Jakub Zagalski
2019/07/27 17:00
0
0

Pierwszy raz w życiu ucieszyłem się, że w wakacje mogłem wrócić do szkoły.

Z czym kojarzyło się dotychczas Fire Emblem? Z wycinkiem krajobrazu podzielonym na kwadratowe pola, po których po kolei poruszali się dzielni wojownicy, potężne czarodziejki, jeźdźcy dosiadający pegazów itd. Turowa walka, permadeath, tworzenie więzi między postaciami – długo można by wymieniać charakterystyczne cechy gier z tej serii, która od lat unikała rewolucyjnych zmian. Oczywiście system walki był stale rozwijany, dochodziły nowe mechanizmy i możliwości, ale w ostatnich latach sięgając po grę z Fire Emblem w tytule (nie licząc spin-offów typu Fire Emblem Warriors) było wiadomo, czego należy się spodziewać.

W przypadku Fire Emblem: Three Houses nie można powiedzieć, że burzy ona status quo, bo znajomy fundament pozostaje na miejscu. Ale jednocześnie zbudowano na nim coś zupełnie nowego. Zwie się to klasztorem Garreg Mach, w którym spędzamy mnóstwo czasu pomiędzy toczeniem kolejnych bitew.

Ów klasztor znajduje się na neutralnym terytorium kontynentu Fódlan i jest siedzibą dwóch niezmiernie ważnych instytucji. Pierwszą jest Kościół Seiros, drugą - Akademia oficerska. To trochę tak, jakby w Watykanie mieściła się szkoła wojskowa dla przedstawicieli trzech różnych nacji. A papież sąsiadował z młodzieńcami uczącymi się żołnierskiego fachu. Ot, mieszanka średniowiecza, fantasy i japońskiej pomysłowości.

Ucz się i walcz - recenzja Fire Emblem: Three HousesGracz (na początku gry określamy płeć głównego bohatera) trafia do klasztoru jako nowy pedagog. Po wstępnym zaznajomieniu się z panującymi tam regułami, trzeba zdecydować, uczniów którego z trzech tytułowych domów weźmiemy pod swoją opiekę. Każda frakcja ma wyjątkową grupę studentów z innym przedstawicielem na czele. Po X godzinach pojawia się opcja rekrutowania innych mieszkańców klasztoru, ale początkowy wybór domu determinuje przebieg fabuły. Nie oznacza to, że trzy domy to trzy oddzielne kampanie. Różnice między nimi są jednak na tyle znaczące, że po jednorazowym ukończeniu gry zdecydowanie warto zrobić powtórkę z inną grupą studentów, by zobaczyć znane wątki w innym kontekście… I więcej nie napiszę, by nie psuć zabawy z odkrywania historii.

Fabuła Fire Emblem: Three Houses rozkręca się powoli, bo pierwsze godziny to w głównej mierze poznawanie realiów życia w nietypowej szkole. Później robi się ciekawiej, mnożą się wątki, postacie i intrygi, ale scenariuszowi daleko do arcydzieła z gatunku politycznego fantasy. Wiele zwrotów akcji można przewidzieć, a z drugiej strony historia lubi rozwijać się w zupełnie nieoczekiwanych kierunkach. Krótko mówiąc, do fabuły Fire Emblem: Three Houses mam stosunek ambiwalentny, ale na pewno nie jest ona powodem do zaprzestania dalszego grania.

Przede wszystkim dlatego, że oprócz poznawania głównego wątku, słuchania dialogów i oglądania świetnych przerywników anime, Fire Emblem: Three Houses to zagłębie atrakcji, od których nie można się oderwać. Praca nauczyciela w szkole wojskowej ma w sobie wiele z Persony (choć Garreg Mach przypomina bardziej Hogwart niż japońskie liceum). Tu też funkcjonuje kalendarz z różnymi aktywnościami przypisanymi do danego dnia. Jest rozległa szkoła gotowa na eksplorację w pełnym 3D i cały szereg zadań, które mają jeden podstawowy cel – wyszkolić swoich uczniów na jak najlepszych żołnierzy.

GramTV przedstawia:

Fire Emblem nie byłoby sobą, gdyby nie system rozwoju postaci i tworzenie więzi między nimi. W Three Houses odbywa się to poprzez rozmaite interakcje: można dawać wykłady, wybierać uczniów do zadań grupowych, zapraszać na wspólny posiłek lub herbatę. Są egzaminy, po których student odblokowuje (lub nie) nową klasę postaci. Wyznaczanie celów dalszego rozwoju, poznawanie potrzeb podopiecznych i wiele więcej.

Praca nauczyciela to niełatwy kawałek chleba, a odkrywanie i poznawanie tajników tego fachu trwa godzinami. Z początku występuje natłok informacji i trudno ogarnąć wszystkie mechanizmy. Ale podzielenie czasu gry na dni, możliwość swobodnej eksploracji i wracania do samouczków pomaga ułożyć kolejne elementy w czytelną całość. Gra jest wielka i złożona, więc jeśli spodziewaliście się turowego RPG-a, w którym działanie pomiędzy walkami sprowadza się do uzupełniania ekwipunku i leczenia jednostek, to trafiliście pod zły adres. Co prawda dużą część szkolnego życia można przelecieć na automacie (konsola sama przydziela punkty rozwoju uczniom itd.), ale na dłuższą metę nie ma to większego sensu.

Prawdziwa zabawa zaczyna się bowiem dopiero wtedy, gdy wyszkolimy studentów i będziemy znać ich wady i zalety. Na polu bitwy (szczególnie z permadeath i grając na hardzie) nie ma miejsca na przypadkowe rozkazy i wyposażenie. Fire Emblem: Three Houses rezygnuje z charakterystycznego dla ostatnich odsłon serii "trójkąta broni" (weapon triangle), czyli odpowiednika zabawy w papier-kamień-nożyce. Gdy miecz i magia pokonywały topory i łuki, topory i łuki pokonywały lance, a lance biły miecz i magię. Tego w Fire Emblem: Three Houses nie ma, a przewaga nad przeciwnikiem wynika bardziej od klasy postaci i wyuczonych umiejętności. Do pewnego momentu, bo z biegiem czasu okazuje się, że można (a czasem wręcz trzeba) wybierać oręż do konkretnego rodzaju wroga.

Różnice zadawanych obrażeń wynikają także z materiału, z jakiego jest zrobiona broń. Dodatkowo mamy Combat arts, czyli rodzaj ataków specjalnych zużywających oręż szybciej niż podstawowe ataki. Nowością wartą odnotowania jest także system Batalionów. Przed każdą walką można wynająć grupkę żołnierzy, którzy wspierają daną jednostkę blokując zadawane ciosy, wzmacniają nasz atak, zwiększają szansę na nałożenie szkodliwego dla wroga statusu. Poza tym fajnie się ogląda grupkę anonimowych żołnierzy, którzy stają u boku naszego studenta w trakcie rozgrywania tury. Wizualny drobiazg, który daje namiastkę prawdziwej bitwy, a nie pojedynków 1 na 1 na pustej mapie.

W Fire Emblem: Three Houses powraca tradycyjny widok na pole bitwy podzielone na kwadraty. Ale można także "zejść na ziemię" i obserwować akcję tak samo, jak to się odbywa podczas eksploracji w klasztorze. Niestety nie jest to najprzyjemniejsze dla oka, bo Fire Emblem: Three Houses po prostu nie grzeszy urodą (obejrzyjcie zwiastun). Rozmach klasztoru robi wrażenie, ale wykonanie lokacji jest bardzo uproszczone i przywołuje na myśl poprzednią generację konsol. W porównaniu z Xenoblade Chronicles 2 (2017) nowy Fire Emblem wygląda jak port z konsoli przenośnej.

Fire Emblem: Three Houses to ogromna gra i bardzo ciekawy eksperyment, który rozwija znaną formułę na wielu płaszczyznach. Wątek szkolny to nowe podejście do ulepszania postaci i budowania więzi. Nie zabrakło także romansów, choć tu pojawia się wielkie rozczarowanie. Uczniowie nie mogą ze sobą "chodzić", bo relacja miłosna, przy spełnieniu szeregu warunków, występuje tylko na linii wykładowca – student.

Fire Emblem: Three Houses nie jest grą, którą odkrywa się z wypiekami na twarzy przez kilkadziesiąt, a nawet ponad sto godzin. W tym czasie wkrada się nuda i monotonia, ale przetrwanie tych trudnych chwil procentuje w późniejszych aktach. Jeżeli czekaliście na pełnokrwiste Fire Emblem na Nintendo Switch, to w pudełku z Three Houses kryje się znacznie więcej.

8,0
Symulator szkoły, pola walki i podrywania studentek
Plusy
  • Szkolne życie
  • Nowości w systemie walki
  • Uzależniający rozwój studentów
  • Ogromna liczba aktywności
  • Gra na 100+ godzin
Minusy
  • Wolno się rozkręca
  • Grafika nie zachwyca
  • Brak PvP
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!